《咕嚕米的眼睛》是由JorgeTereso執(zhí)導,科林·法瑞爾等明星主演的動畫,電影。
VR動畫《黑暗之眼》宣布將由科林·法瑞爾任旁白,并發(fā)布預(yù)告,即將亮相本屆圣丹斯電影節(jié)。講述一個小女孩和一個僵尸男孩相愛,在喪尸被認為是不法之徒的世界里,兩人的愛情超越了邊界,來聽法瑞爾講述這個暗黑、冰冷,又暗含絢爛的故事,“彼時太陽厭惡人類的丑惡,躲了起來,再也不愿升起?!惫?集,由2012年動畫短片《ShaveIt》的聯(lián)合導演JorgeTereso和FernandoMaldonado執(zhí)導,法國AtlasV等公司制作。
《咕嚕米的眼睛》別名:黑暗之眼,于2019-01-28上映,制片國家/地區(qū)為法國。語言對白英語,該電影評分8.0分,評分人數(shù)456人。
唐·吉爾特,唐·沃靈頓,shantol,jackson,丹尼·約翰-儒勒,金妮·霍爾德,伊麗莎白·布爾吉娜
祖晴,張琳,鄧玉婷,劉紅韻,高全勝,趙娜
趁著Steam農(nóng)歷新年打折季,入手了Gloomy eyes。2019年在Sandbox砂之盒和威尼斯電影節(jié)分別看過了第一集和第二集,這下才能把最終篇第三集補上。
首先感到驚喜的是,與其他VR作品相比,旁白在敘事中的比重下降了,畫面自己可以完成七成左右的敘事,旁白在影片里起到一定補充細節(jié)的作用,觀眾不用太依賴聽懂旁白才能看懂故事。當然這要歸功于超過110萬美元的預(yù)算,使創(chuàng)作者可以制作這樣一部相對復(fù)雜而精細的動畫。(在中、英、法、德、西五國語言配音里,我還是比較推薦Colin Farrell的英文版。)
其次,影片承襲傳統(tǒng)電影語言的方式也挺有意思。相比Dear Angelica,Battlescar系列用人物大小來暗示觀眾景別的做法,Gloomy eyes運用的是距離:離觀眾的眼睛(可看作攝影機)近的是介于medium shot和medium close-up之間的景別,同時觀眾可以根據(jù)自己的意愿適當移動,這又起到了傳統(tǒng)電影里鏡頭推拉搖移的作用(我多數(shù)會湊近了看,就像zoom in的close-up);離觀眾眼睛遠的是wide shot,因為短時間內(nèi)要接收人物及其環(huán)境的信息,我通常不會作太多移動(我認為這也是創(chuàng)作者給觀眾的暗示:這個畫面需要你在這么遠的距離觀看)。另外,故事是圍繞著觀眾所處的位置360度展開的,所以有時候在轉(zhuǎn)場時需要觀眾的視線跟著水平運動(其實是弧線運動),比如第三集開頭從Gloomy被再次埋葬到Nina在懸崖邊獨自傷心的片段,觀眾就需要向右一直轉(zhuǎn)近180度——很像電影膠片在放映機里一格格往前跑的樣子,這是我們在觀看平面電影時體會不到的運動。
轉(zhuǎn)場也有點意思。在VR動畫里面,通常只要場景不變就不會轉(zhuǎn)場,這點跟舞臺戲劇一樣。但這并不意味著觀眾只能看一個“固定機位”的“長鏡頭”:只要觀眾產(chǎn)生移動,實際上就是攝影機在運動,如果觀眾的視線迅速在兩個角色之間來回移動,那就是在交叉剪輯。VR動畫在實時渲染(real-time rendering),而觀眾也在實時剪輯;即使同一個觀眾觀看第二次,也是一個新的剪輯版本。如果你像我一樣抱著觀看第二次時要專門關(guān)注之前沒有看到的部分,那么你的兩個剪輯版本很可能如同兩部不同的影片,差別可能有從貝拉·塔爾到昆汀那么大。
這一點讓我想到2018年入圍威尼斯電影節(jié)VR單元的The horrifically real virtuality,里面的主角吸血鬼會指導其中一位觀眾作為攝影師,拍下他精心準備的獨角戲,面對不同的觀眾他對鏡頭的要求可能截然不同,而且觀眾完全有“忤逆”的自由。這個橋段實際上向觀眾揭示了VR影片一切都是基于實時渲染的真相。(The horrifically real virtuality里的角色是真人扮演,所以無論現(xiàn)實還是虛擬現(xiàn)實都是實時的。)在其他沒有“吸血鬼”的VR作品里,觀眾需要讀懂創(chuàng)作者的暗示,要理解自己是影片的“參與者”而非“旁觀者”,自己的視角決定了“成片”的模樣。
Gloomy eyes里常見的轉(zhuǎn)場有兩種:一是通過角色或道具的運動引導觀眾移動視線進入下一個場景;另一個是轉(zhuǎn)動整個場景,在其另一面展開新場景,類似平面電影里的交叉劃像——或者說更像舞臺戲劇里通過舞臺的轉(zhuǎn)動或升降以達到轉(zhuǎn)場。我覺得比較好玩的是第三種,就是純粹的cut,比如Nina在Gloomy被再次埋葬后在寵物小狗的鼓勵下又去雪地把他挖出來的片段,Nina向雪地走的時候在懸崖摔了一跤,一摔就摔到了雪地里。其實Nina并沒有移動,只是她所處的環(huán)境被“剪輯”了。我喜歡把這種手法稱為哈利波特里的“門鑰匙”效果(Portkey)——在平面電影里,人物不動而突然改變環(huán)境是一種很(廉價)科幻的效果,使用的最多的是視頻UP主而非電影人。但把屏幕擴散至你眼前的整個世界時,觀眾就成了握著門鑰匙旅行的哈利波特,在他摸到火焰杯這個門鑰匙時,瞬間從三強爭霸賽的迷宮轉(zhuǎn)移到了伏地魔父親的墳?zāi)?,心理上的變化可以說是相當恐怖的。把門鑰匙的概念運用在VR影片中有一種模糊真實和虛幻的作用,對我來說,也很類似恐怖片里jump scare的效果,因為它表達的感覺比起中性的轉(zhuǎn)場來說更像傳達震驚、恐懼等負面情緒的手法。
最后,我覺得蒙太奇(montage)這種傳統(tǒng)電影常用手法在Gloomy eyes里的呈現(xiàn)也很值得討論。一般來說,我們會認為蒙太奇是由多個不同時空的鏡頭以較快的速度剪輯成的片段。但在Gloomy eyes里,我認為第二集里Gloomy和Nina在游樂場坐過山車的連續(xù)片段也是蒙太奇。大概是因為他們的運動軌跡一直是相反的,雖然在同一個場景里,卻一直都是兩個視覺中心,觀眾的目光需要不斷在他們兩人之間來回移動,并且一直隨著他們的運動而運動,使得這個片段實際上被“剪輯”得相當復(fù)雜。如果把觀眾每秒看見的畫面也分成二十四份,那每份的畫面完全不一樣,就是實際意義上的蒙太奇。
寫到這里,我覺得很有趣的地方在于VR影片的一些鏡頭語言,跟傳統(tǒng)電影正好相反。如果說傳統(tǒng)電影模仿的是人眨眼看世界的樣子,那VR就是再造了一個世界。按Walter Murch在In the blink an eye里的理論,觀眾的眨眼頻率和電影的剪輯點能同步是最理想的;那觀看VR影片的觀眾便可選擇自己感到舒適的眨眼方式和(作為攝影機的)頭部運動,他們手上有導演交出的他一部分的攝影權(quán)和剪輯權(quán)。以前的觀眾需要順應(yīng)導演的節(jié)奏,而VR世界的觀眾需要有自己關(guān)于“節(jié)奏”的主見,這使得他們徹底成了影片的“參與者”。
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